miércoles, 18 de noviembre de 2020

El Alquerque

Los templarios tenían prohibidos los juegos, excepto el Alquerque. 

Este juego les servía para aprender mientras jugaban y para entretenerse y templar los nervios mientras esperaban para entrar en batalla. 

 Existían muchas variantes de este juego, pero las más populares entre ellos eran el Alquerque de 12, de 9 y las tres en raya.

 En el tablero, como se puede observar en la figura, había nueve dibujos. Cada dibujo era una pregunta que debía de responder el jugador antes de poner ficha en la casilla. 

 Si no sabía responder a la pregunta que el dibujo representaba o la respondía mal, no podía poner ficha en el cuadro que había elegido para alinear cuanto antes sus tres fichas. Así, que, como se puede deducir de ello, el que era más instruido más posibilidades tenía de ganar. Por ello, existía entre los jugadores una gran rivalidad que les llevaba a estar al día, documentarse, estudiar y preguntar a sus superiores. En un mundo en el que saber leer y escribir era indigno de caballeros, los Templarios fueron pioneros en el arte de aprender y en el dominio de todas las ciencias.

 Los signos no eran siempre los mismos. Aquí se han elegido nueve dibujos para poner un ejemplo de cómo se desarrollaba el juego. Los signos eran siempre dibujados en cada una de las casillas por un maestro supervisor que durante el juego servía de árbitro. 

 Mediante este juego, los maestros templarios despertaban en los caballeros la necesidad de saber todo cuanto concernía a la Orden y el ansia de conocer y dominar las ciencias.

 + ALQUERQUE O TRES EN RAYA +

 Significado de cada uno de los dibujos que rellenan las casillas.

 1. La Santísima Trinidad: ¿Quién es el Padre?, ¿Quién es el hijo?, ¿Quién es el Espíritu Santo?

 2. Pregunta relacionada con la Encomienda donde profesaban.

 3. Los números significaban siempre las reglas de la Orden. En este caso había que recitar de memoria y sin equivocarse la regla número II.

 4. En caso de ser soldado y no caballero el que jugaba, tenía que lanzar dos flechas y conseguir diana con, por lo menos, una.

 5. Recitar de memoria y sin equivocarse la regla número XI.

 6. Tres brazos, tres preguntas elegidas por el supervisor.

 7. Signo perteneciente a un lenguaje que los Templarios usaban. Lo expresaban con las manos. Significa: «En el campo de batalla»

8. Rezar, sin equivocarse, un Padrenuestro.

 9. Signo perteneciente al lenguaje que expresaban con las manos. Significa: «Muerto»